Jogo digital para Comunicação em Saúde

Outros setores
Pesquisador

Marcelo Simão de Vasconcellos (SCV/Icict/Fiocruz) 

Coordenação

Marcelo Simão de Vasconcellos (SCV)
Flávia de Carvalho (SCV)

Equipe Técnica

Mauro Campello (SCV)
Patrícia Castro Ferreira (SCV)
Paulo Marques (CTIC)
Raphael Albuquerque (Bolsista)
Arthur Protasio (Colaborador)
Juan Leon (Colaborador)

Objetivo geral

O projeto do Programa de Indução à Pesquisa e Desenvolvimento Tecnológico do Icict (PIPDT) tem como objetiv criar um jogo eletrônico digital, passível de ser disponibilizado via internet, com o propósito de ser um meio de Comunicação em Saúde, destinado a um público-alvo na faixa entre 12 e 18 anos.

Metodologia

O projeto se divide em três etapas principais. Os diversos membros da equipe participarão ativamente em todas as etapas, dado o caráter multidisciplinar da mídia dos video games. As etapas serão:

Etapa I – conteúdo

Primeiro haverá uma pesquisa bibliográfica sobre os assuntos referentes ao jogo (sexualidade, adolescência, DST, AIDS) buscando familiaridade com o tema a fim de elencar as questões principais que serão incorporadas ao jogo. Esta pesquisa será baseada nos materiais disponibilizados pelo próprio Ministério da Saúde e na pesquisa realizada pelo ICICT e nos trabalhos que surgiram a partir dela (ARAÚJO, 2003; CARDOSO; LERNER, 2009). Nesta etapa a equipe usará a metodologia de mapeamento do mercado simbólico como forma de estabelecer os sentidos prioritários que se deseja transmitir por meio do jogo (ARAÚJO, 2006). Além disso, mesmo sendo um jogo de tabuleiro e não digital, o já citado Secz-Talk pode prover orientações valiosas para o presente projeto mediante uma análise das suas mecânicas de jogo.
Também se buscará nessa fase interação com especialistas no tema, a fim de obter mais informações e ampliar mais o leque de conhecimentos da equipe de desenvolvimento. Serão feitas reuniões com pesquisadores e educadores dispostos a contribuir com o projeto.

Etapa II – regras

De posse das informações obtidas na literatura e através dos especialistas, a equipe iniciará o desenvolvimento das regras. Esta parte contará com apoio constante de dois game designers profissionais (Antonio Marcelo, professor do Oi Nave e Arthur Protasio, do CTS Game Studies da FGV, ambos autores de video games publicados), que agirão como colaboradores do projeto sem nenhum ônus para a instituição. Eles auxiliarão a equipe a incorporar os conteúdos de saúde ao jogo, não apenas enquanto conteúdo, mas no próprio funcionamento das regras. Por outro lado, haverá cuidado especial em tornar o jogo atraente por seus próprios méritos, a fim de evitar a percepção negativa que muitos jovens têm dos jogos educativos, considerando-os sem graça (EVANS, 2011).

A criação do jogo seguirá a noção tripartite que entende o jogo em três bases: regras, jogo (play) e cultura. Regras congregam a organização do sistema projetado pelos criadores do jogo, seus aspectos formais e funcionais mais intrínsecos. Jogo (Play) designa todo tipo de experiência humana relacionada ao jogo, englobando desde aspectos visuais de interface até os efeitos que o ato de jogar produziria no jogador. Cultura descreve os contextos mais amplos em que os jogos são criados, vivenciados e transformados (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Os três aspectos, formal, experiencial e cultural, precisam ser integrados corretamente no presente projeto a fim de garantir que o jogo seja divertido para os usuários, se relacione com sua cultura, proporcione desafios e recompensas e que adequadamente reforce ou traga à luz considerações úteis para a saúde dos jogadores.
A fim de otimizar o tempo de desenvolvimento, será usado o método analógico para prototipagem das regras do jogo (CHRISTOPHER, 2011). Nesta técnica, o funcionamento do jogo é simulado de forma simplificada usando-se papel, cartas de baralho e outros objetos analógicos. Assim, é possível criar, analisar, modificar e balancear regras e diversos outros aspectos do jogo sem modelagens digitais desnecessárias, o que torna o processo mais eficiente e minimiza a necessidade da presença constante de programadores e modeladores 3D.

Em paralelo, o estilo visual do jogo estará sendo definido nesta etapa. A princípio a intenção é realizar um jogo com elementos tridimensionais e personagens animados, mas esta escolha só será definitivamente tomada uma vez que se assegure que é o formato mais adequado ao conteúdo e regras do jogo. Serão realizados estudos para concepção visual dos personagens, ambientes e cenário, objetos de jogo e elementos de interface. Também nesse momento, de forma integrada com a definição das regras de jogo, serão definidas as formas de interação visual entre os diversos elementos e as instâncias de animação necessárias. Quanto ao áudio, serão utilizados música e efeitos sonoros disponíveis gratuitamente online. Ao mesmo tempo o texto será elaborado, incorporando as informações obtidas com a pesquisa bibliográfica e com as contribuições dos especialistas e pesquisadores. Este texto será especificamente voltado para o público alvo e envolverá todo o diálogo entre o sistema do jogo e o jogador, englobando falas dos personagens, história de fundo, informações mostradas na tela e interface.

Etapa III - desenvolvimento

Nesta etapa um bolsista especializado em video games irá programar o jogo. Para isso ele reunirá as regras, o texto final e os arquivos gráficos em um sistema dinâmico e coerente. Ele também será responsável pela modelagem tridimensional e animação dos elementos do jogo, obtendo tais elementos em bancos gratuitos disponíveis online ou desenvolvendo-os utilizando o software livre Blender. Para gerar o jogo será usado um software chamado de game engine, capaz de integrar toda a mídia e lógica de funcionamento do jogo. O game engine a ser utilizado será o Unity3D, utilizado em inúmeros video games comerciais em todo o mundo e que é disponibilizado gratuitamente.
O bolsista será contratado para esta etapa, selecionado mediante entrevista realizada com profissionais sugeridos pela IGDA RJ, entidade que congrega o maior número de game designers do estado do Rio de Janeiro.

Durante a fase de desenvolvimento, este profissional permanecerá em constante interação com a equipe, a fim de se garantir a perfeita tradução dos conceitos de saúde no jogo. Uma vez terminado o desenvolvimento do software, este será disponibilizado em um hotsite hospedado no domínio do Icict e acessível pela página inicial da unidade, como forma de disseminação do video game. O jogo irá rodar no próprio navegador, o que facilita o seu acesso por parte do público, que não precisará fazer instalação do software. Além do jogo, a página contará com uma descrição do projeto, links para compartilhamento em redes sociais e espaço para comentário, sugestões e críticas com o público.

Produtos e resultados esperados

(a) Um video game com conteúdos sobre sexualidade e saúde, adequado a um público-alvo na faixa entre 12 e 18 anos, passível de ser jogado no próprio navegador sem necessidade de instalação; (b) um website para distribuição / experimento do jogo, incluindo canais de comunicação para que o público expresse suas opiniões, críticas e sugestões a respeito do mesmo e (c) um relatório sobre o projeto, detalhando a metodologia utilizada no desenvolvimento do jogo, a qual poderá ser refinada e expandida por meio de outros projetos futuros de modo a consolidar uma reflexão sobre a teoria e prática de intervenções em saúde através da mídia dos video games.

 

 

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Arquivos para download

Jogo digital para Comunicação em Saúde

Apresentação feita no Fórum de Divulgação e Discussão dos Projetos de Pesquisa em Andamento

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Projetos de Pesquisa

Saiba mais sobre os projetos de pesquisa desenvolvidos no Icict

Para saber mais

Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde (Icict/Fiocruz)
Av. Brasil, 4.365 - Pavilhão Haity Moussatché - Manguinhos, Rio de Janeiro
CEP: 21040-900 | Tel.: (+55 21) 3865-3131 | Fax.: (+55 21) 2270-2668

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